Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных



Основное сообщество - toinen-all.diary.ru/

Дата игры - ночь с 22 на 23 марта 2014 года.
Место проведения – школа на Хавской.
Взнос: если сдать до 16 феврала - 200 руб; до 14 марта - 300 руб; до 21 марта - 400 руб; в день игры - 500 руб.

Анонс - toinen-all.diary.ru/p195061781.htm
Вводная - diary.ru/~toinen-all/p195061803.htm
Форма заявки - diary.ru/~toinen-all/p195061812.htm

Мастера:
Коори (Koori_) – главмастер и мастер по людям
Тэнга (Семихвостый кицунэ) – мастер по ихмэ
Мастерская почта – toinen.pelastus@yandex.ru
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
02:40 

Список ихмэ, постоянно живущих в Кескусе (в рамках игры)

J.T
Если больной очень хочет жить, врачи бессильны.
По просьбе трудящихся:

Кихико
Кихару
Сагерт
Кулкури
Шеналл
Леппа
Гварри

Авоин (последние полтора года)
Рэй лиЭн (последние полтора года)

Пааво (последние несколько месяцев)

09:21 

Встреча блока сегодня

Koori_
Человек создан для счастья, как птица для полета. (с) В. Короленко
На всякий случай напоминаем, что встреча блока состоится сегодня с 19.00 в Му-Му на Лубянке (Мясницкая улица), дальний нижний зал.

23:07 

Правила по письменности.

Koori_
Человек создан для счастья, как птица для полета. (с) В. Короленко
Всё очень просто - те ихмэ, которые умеют писать, могут оставить записку другим таким же ихмэ, написав ее на русском языке английскими буквами (т.е. транслитом). В мире игры это выглядит как не вполне понятные иероглифы, которые могут прочитать только те, кто знаком с письменностью ихмэ. Знакомых с ней обычно совсем немного - это народ Флатармари, которые эту письменность и изобрели, и некоторые отдельные представители других народов, которые специально учились этому искусству у Флатармари.

Из присутствующих на игре ихмэ умеют читать: Кихико, Сагерт (на момент начала игры письменности тоже не помнит, но если перед ним окажется текст ихмэ, подумав над них какое-то время, расшифровать сможет, а полностью вернётся знание письменности вместе с возвращением памяти), Туули, Леппа, Ансгар, Шеналл, Лахар, Авоин и Рэй лиЭн.

21:08 

Правила по магии

J.T
Если больной очень хочет жить, врачи бессильны.
Внимание: магия, самостоятельно текущая от ихмэ к миру здесь рассмотрена не будет. О ней написано в описании народов. Здесь подробно о той магии, которую вы можете использовать.

Магия ихмэ различается по уровням и направлениям. Направления - различаются у разных народов ихмэ, и прописаны в описаниях народов (технически обозначаются цветом). Уровни - индивидуальные характеристики ихмэ, зависящие исключительно от их личных особенностей, а также тем, что с ними случалось (обозначаются цифрой). У одного ихмэ, владеющего магией разных направлений/цветов, по разным направлениям уровни/цифры могут отличаться, однако, если они будут увеличиваться (в 99% случаев - из-за блокировки канала связи с миром), увеличиваются они с равной скоростью.

Базово уровни магии могут быть от одного до пяти. Если связи с миром нет - силы могут подниматься за пределы верхней границы.

Цветовые направления:
1) Зеленый - магия земли (Кетту, Имлватх)
2) Белый - магия воздуха (Митакава, Маара)
3) Синий - магия воды (Вахти, Митакава)
4) Красный - магия огня (Хемминс, Линту)
5) Фиолетовый - магия иллюзий (Кетту)
6) Рыжий - управление органами чувств (Хемминс)
7) Желтый - восстановление жизненных сил (Вахти)
8) Серый - перемещение предметов силой мысли (Имлватх)
9) Коричневый - изменение формы неживых объектов (Линту)
10) Черный - управление энергией живых существ (Маара)

0) Прозрачный - различные виды незаметной магии+дополнение к магии при уровне от 6 и выше (повышенная чувствительность - Кетту, улучшенное восприятие - Митакава, магия жизни - Флатармари, дополнительно к другому направлению - ихмэ любого народа с уровнем по используемому другому направлению 6 и выше)


"Базовый уровень" прописывается у каждого в аусвайсе. Это тот уровень, который свойственен Вашему персонажу, и который когда-нибудь может измениться, но без блокировки связи с миром изменяется крайне редко (если у вас без блокировки связи с миром изменится - вам лично об этом скажут). При блокировке связи с миром (от первого же воздействия человеческих приборов на вас, кроме барьеров) текущий уровень увеличивается на единицу в час реального времени (игрового 3-4 дня). Постепенно увеличение уровней замедляется, но у большинства такого произойти не успеет. Если у вас другая скорость повышения уровней, вам об этом скажут отдельно). Если связь с миром восстановлена, уровни убывают с той же скоростью, пока не дойдут до базового для вас значения. Если вы использовали что-то максимально доступного вам уровня, три минуты (по реальному времени) магию высшего для вас уровня вы использовать не можете.
Если у вас уровень магии, например, 3 - вам доступна вся магия соответствующего направления с 1 по 3 уровень (или 1-2, если 3 использовали менее, чем 3 минуты назад).
Если ваш текущий уровень выше 5, уровень ваших способностей (с примерами) будут прописаны у вас в аусвайсе. Если на игре ваш текущий уровень станет больше 5, обратитесь к игротеху, чтобы узнать, что вы можете.

Базовые уровни магии по направлениям (рекомендуется читать только о своих направлениях, чтобы не забивать себе голову лишней информацией):

1) Зеленый - магия земли (Кетту, Имлватх)
1 уровень - выращивание растений на земельной поверхности (кроме больших деревьев); создание небольшого количества земли или песка(за одно использование магии -примерно горсть); создание небольших камней (для определения, что значит небольшой - если вы можете держать этот камень двумя пльцами одной руки - указательным и средним - камень небольшой); медленное перемещение кусочков земли или песка (тоже с горсть), мелких растений, небольших камней (всем этим можно кидаться ;) ).
2 уровень - выращивание любых растений на земельной поверхности; создание земли или песка (по количеству примерно на тазик); создание камней таких размеров, какие можно удержать одной рукой; медленное перемещение любых растений, кроме деревьев; земли, песка и камней соответствующих размеров; быстрое перемещение перечисленных в прошлом пункте объектов; разрушение земельных сооружений; создание глубоких ям в земляной поверхности (глубина и ширина примерно по метру).
3 уровень - выращивание любых растений на земельной поверхности и всех, кроме деревьев - на каменной; создание земли или песка (за одно использование магии - до пары кубических метров); создание камней любого размера, который сами физически могут поднять; медленное перемещение больших объемов песка/земли и камней, которые сами могут поднять; быстрое перемещение любых растений, а также земли/песка объемом до тазика и камней, которые можно удержать одной рукой
4 уровень – создание любых растений на любой поверхности (даже в воздухе); создание земли или песка (за одно использование магии - до пяти кубических метров); создание камней любого размером до кубического метра; быстрое перемещение больших объемов песка/земли и камней, которые сами могут поднять; медленное перемещение любых камней размером до кубического метра; возведение каменных стен; трещины на камнях и каменных поверхностях
5 уровень - создание земли или песка (так, что помещение засыпать по колено хватит); быстрое перемещение камней размером до кубического метра; повреждение каменных стен (поломать здание не удастся, но дырку в стене, чтобы пролезть – вполне можно).

2) Белый - магия воздуха (Митакава, Маара)
1 уровень – дыхание в безвоздушном пространстве; легкий ветерок (свечи задует, на большее особо не способен); «воздушная подушка» для себя (то есть упадет с высоты или сильно вмажется в стену – не разобьется; срабатывает автоматически)
2 уровень – создание воздуха (в комнате 2*2*2 куб.м. с вакуумом способен создать нормальную концентрацию воздуха; чем пространство больше – тем воздух разреженней); порыв ветра (с ног человека не собьет, но движение затруднит) на расстоянии до 10 м от себя и в течение не более 30 секунд по реальному времени
3 уровень – создание воздуха (аналогично предыдущему, только нормальная концентрация в пространстве до 3*3*3 куб.м.), воздушный толчок (способен сбить с ног человека, находящегося в метре от кастующего), «воздушная подушка» для других
4 уровень – создание воздуха (пространство до 5*5*5 куб.м.), воздушный толчок (способен сбить с ног человека, находящегося в трех метрах от кастующего), сильный ветер (с ног не собьет, но движение серьезно затруднит) со всех сторон, в радиусе 10 м. от себя)
5 уровень – воздушный толчок (в пределах пяти метров); полет (не более 1 метра над землей, не более 10 минут реального времени).

3) Синий - магия воды (Вахти, Митакава)
1 уровень – очистка воды (стакан), дыхание под водой без ограничений, создание воды (на глоток)
2 уровень – очистка воды (тазик), перемещение воды (кубический метр – медленно, тазик – быстро)
3 уровень – очистка воды (кубический метр), изменение структуры жидкости (стакан), создание воды (стакан), перемещение воды (кубический метр – быстро)
4 уровень – изменение структуры жидкости (тазик), создание воды (тазик), перемещение воды (кубический метр – быстро, 5 куб. метров – медленно)
5 уровень – очистка воды (5 кубических метра), создание воды (кубический метр), вызов дождя (дождики сейчас, как известно, обычно идут кислотные; как долго будет идти – не контролируется)

4) Красный - магия огня (Хемминс, Линту)

1 уровень – поджечь что-то некрупное (свеча, факел, конец палки, ручка двери, ботинок и т.д.); защита от воздействия огнем
2 уровень – фаерболы (не более двух штук в минуту реального времени), разжигание существующего костра, чтобы стал в три раза больше
3 уровень – пожечь любую горючую поверхность площадью до 20 метров (1 поверхность, высота пламени зависит от поверхности)
4 уровень – фаерболы (не более 5 штук в минуту реального времени)
5 уровень – огненная стена

5) Фиолетовый - магия иллюзий (Кетту)

1 уровень – создание иллюзии изменения внешнего вида небольших предметов (по размеру не превышающих средний чайник), изменения деталей вида объектов среднего размера (не больше машины; к примеру, сменить цвет, форму двери, нарастить сверху рога). Внушение держится пять минут реального времени и может быть применено только к одному человеку в эти 5 минут.
2 уровень – создание иллюзии изменения внешнего вида объектов среднего размера (не больше машины). Возможность создать видимость несуществующих небольших предметов. Внушение держится пять минут реального времени и может быть применено только к одному человеку в эти 5 минут.
3 уровень – создание иллюзии изменения деталей вида объектов большого размера (к примеру, выкрасить все балконы дома в желтый цвет). Создание комплексных иллюзий на предметах небольшого размера: к примеру, превратить чайник в белочку и «передвинуть» его. Внушение держится десять минут реального времени и может быть применено только к одному человеку раз в 5 минут.
4 уровень – создание иллюзии изменения внешнего вида больших предметов (превратить дом в большой гриб, например). Возможность создать видимость несуществующих предметов среднего размера. Внушение держится десять минут реального времени и может быть применено только к одному человеку раз в 5 минут.
5 уровень – создание иллюзии полного изменения внешнего вида окружения в масштабах небольшой комнаты (до 10 кв. метров). Создание комплексных иллюзий на предметах среднего размера (не больше автомобиля). Внушение держится десять минут реального времени времени и может быть применено только к трем людям раз в 10 минут.

6) Рыжий - управление органами чувств (Хемминс)
1 уровень – ослабление кинестетических ощущений на 15 минут реального времени
2 уровень – отключение кинестетических ощущений на 15 минут реального времени, ослабление обоняния на 15 минут реального времени
3 уровень – отключение обоняния на 15 минут реального времени, ухудшение слуха на 15 минут реального времени, создание кинестетических ощущений, которых в действительности нет
4 уровень – отключение слуха на 15 минут реального времени, ухудшение зрения на 15 минут реального времени, создание ощущения запахов, которых в действительности нет
5 уровень – отключение зрения на 15 минут реального времени, внушение, что слышит голоса, которых в действительности нет

7) Желтый - восстановление жизненных сил (Вахти)
1 уровень — приведение в сознание через 30 секунд, стабилизация давления и снятие чувства слабости через минуту;
2 уровень — моментальное приведение в сознание, стабилизация давления и снятие чувства слабости через 30 секунд;
3 уровень — уменьшение продолжительности временной парализации на пять минут, ускорение заживления мелких ран (синяки, ссадины, царапины, проходят за 1 реальную минуту).
4 уровень — ускорение заживления средних ран (порезы, слабые ожоги, ушибы, проходят за 5 реальных минут). Прекращение воздействия наркотических веществ, в том числе и снотворных за 10 реальных минут. Возможность напустить на кого-либо усталость и легкую слабость на 5 минут.
5 уровень — уменьшение продолжительности временной парализации на десять минут, ускорение заживления средних ран (порезы, слабые ожоги, ушибы, проходят за 2 реальные минуты). Прекращение воздействия наркотических веществ, в том числе и снотворных за 5 реальных минут. Возможность напустить на кого-либо усталость и легкую слабость на 10 минут и головокружение на 5 минут.

8) Серый - перемещение предметов и живых существ силой мысли (Имлватх)
1 уровень — медленное перемещение небольших предметов (не больше чашки) до трех штук одновременно на расстоянии трех метров от себя.
2 уровень — быстрое перемещение небольших предметов до трех штук одновременно на расстоянии трех метров от себя, медленное перемещение средних предметов (не больше 15 кг) одну штуку одновременно на расстоянии трех метров от себя.
3 уровень — быстрое перемещение небольших предметов до пяти штук одновременно на расстоянии трех метров от себя, быстрое перемещение средних предметов (не больше 15 кг) одну штуку одновременно на расстоянии трех метров от себя, медленное перемещение больших предметов (не больше веса ихмэ) одну штуку на расстоянии трех метров от себя
4 уровень — быстрое перемещение небольших предметов до пяти штук одновременно на расстоянии пяти метров от себя, быстрое перемещение средних предметов (не больше 15 кг) три штуки одновременно на расстоянии трех метров от себя, быстрое перемещение больших предметов (не больше веса ихмэ) одну штуку на расстоянии трех метров от себя, перемещение живых существ (в том числе и себя, не более 1 метра над землей, 1 человека/ихмэ сразу, не более 10 минут реального времени), в случае при перемещении другого человека — на растоянии не больше метра от себя.
5 уровень — быстрое перемещение больших предметов (не больше веса ихмэ) три штуки одновременно на расстоянии метра от себя, медленное перемещение предметов, весящих больше ихмэ, на расстояние трех метров от себя, перемещение живых существ (в том числе и себя, не более 1 метра над землей, 2 человек/ихмэ сразу, не более 10 минут реального времени), в случае при перемещении другого человека — на расстоянии не больше трех метров от себя.

9) Коричневый - изменение формы неживых объектов (Линту)
1 уровень — незначительная корректировка формы мелких твердых объектов (камень, пластмасса, металл, глина, фарфор, резина и т. д.) с сохранением объема, к примеру некрупных камней, посуды или ключей. Применяется на расстоянии метра до объекта.
2 уровень — корректировка формы мелких твердых объектов (превратить статуэтку котенка в статуэтку синички), незначительная корректировка формы объектов, не превышающих весом пяти килограмм. Применяется на расстоянии метра до объекта.
3 уровень — корректировка формы объектов, не превышающих весом пяти килограмм, незначительная корректировка формы объектов, не превышающих по размеру ихмэ
4 уровень — корректировка формы объектов, не превышающих по размеру ихмэ
5 уровень — разрушение мелких твердых объектов изнутри при прикосновении (рассыпаются в пыль)

10) Черный - управление энергией живых существ (Маара)

1 уровень – ослабление иммунитета человека, которое через несколько часов проявляется в виде какой-нибудь неопасной, но неприятной болезни и длится 2-3 суток (игровых). Выбрать болезнь невозможно – зависит от устойчивости организма жертвы; причинение кратковременной обжигающей боли, как если бы по конечности ударили плетью; вызов приступов головокружения и слабости на минуту реального времени.
2 уровень – причинение несильной, но неприятной боли (как при ноющем зубе); вызов головокружения и слабости до трех минут.
3 уровень – причинение внушительной, но кратковременной боли (в какой-то конкретной части тела); продолжительная слабость до десяти минут; полуобморочное состояние до пяти минут.
4 уровень – создание сильной вспышки боли (в какой-то конкретной части тела); парализация одной конечности на выбор на десять минут; возможность увидеть последние пять минут жизни людей и животных, которые умерли не больше десяти минут назад (по реальному времени).
5 уровень – создание короткой, сбивающей с ног вспышки боли по всему телу; парализация двух конечностей на выбор на десять минут; возможность увидеть последние десять минут жизни любого живого существа, которое умерло не больше десяти минут назад.


0) Прозрачный - различные виды незаметной магии+дополнение к магии при уровне от 6 и выше (повышенная чувствительность - Кетту, улучшенное восприятие - Митакава, магия жизни - Флатармари, дополнительно к другому направлению - ихмэ любого народа с уровнем по используемому другому направлению 6 и выше)
А) При 6 и выше – при воздействии на человека с защитой от основного направления магии из текущего уровня по тому направлению вычитается 5, и можно пользоваться магией, доступной уровню «текущий-5». Если у человека защиты нет, действуете своим уровнем по обычной схеме, без каких-либо «прозрачных направлений». Чтобы выяснить, есть ли защита, мы называем одновременно два цвета. Например, для магии огня это будет «прозрачный+красный».

Б) Повышенная чувствительность - Кетту

1 уровень – чувствуют изменения в окружающей среде
2 уровень – понимают, какое изменение произошло по причине чего/кого
3 уровень – чувствуют, каким образом можно что-то исправить (если можно)
4 уровень – могут прочитать мысли
5 уровень – чувствуют приближение опасности

В) Улучшенное восприятие - Митакава
1 уровень – может почувствовать чужие эмоции
2 уровень – способны определять присутствие живых существ даже в полной темноте и завязанными ушами
3 уровень – может проверить, лжет кто-то или говорит правду
4 уровень – может прислушаться и услышать разговоры за стеной
5 уровень – может прочитать мысли

Г) Магия жизни – Флатармари (за этим следят игротехи, игроки сами не говорят, что случилось с другим игроком)
1 уровень – у причинившего Флатармари боль через минуту реального времени начинается легкая усталость и легкое головокружение и продолжается 2 минуты
2 уровень – у всех, кто был рядом с Флатармари в радиусе трех метров, когда Флатармари причинили боль, через минуту начинается сильная усталость и легкое головокружение, продолжается 3 минуты
3 уровень – у всех, кто был рядом с Флатармари в радиусе трех метров, когда Флатармари причинили боль, сразу появляется легкая усталость, через минуту усталость увеличивается и к ней добавляется головокружение, продолжается 5 минут
4 уровень - у всех, кто был рядом с Флатармари в радиусе трех метров, когда Флатармари причинили боль, сразу появляется легкая усталость, через минуту усталость увеличивается и к ней добавляется головокружение и тяжесть по всему телу, продолжается 5 минут
5 уровень - у всех, кто был рядом с Флатармари в радиусе пяти метров, когда Флатармари причинили боль, сразу появляется усталость, через минуту усталость заметно увеличивается, к ней добавляется сильное головокружение и тяжесть по всему телу, продолжается 10 минут

11:58 

Встреча блока

J.T
Если больной очень хочет жить, врачи бессильны.
Последняя встреча (только для ихмэ) на который игроки смогут познакомиться, пообщаться друг с другом и с мастерами, задать вопросы а также договориться о связках.

Дата - 21 марта с 19.00.


Добавление от второго мастера:
На этой встрече не только можно задать вопросы и пообщаться, на этой встрече будет проговариваться всё, что важно знать ихмэ, и будут обсуждаться все важные общие моменты (формат встречи - не такой, как первые две - не каждый по очереди общает мастера, а все общаются одновременно; если кому-то нужно пообщать мастера отдельно - после обсуждения всех общих моментов это можно будет сделать).
Мы крайне настоятельно рекомендуем быть на этой встрече всем, и очень ждем ваших пожеланий по дате, чтобы смог быть каждый.

09:18 

Сетка ролей.

Если Вы хотите играть ихмэ, но ни одна роль из сетки Вам не нравится, Вы можете написать об этом мастеру по ихмэ, и мы с Вами вместе что-нибудь придумаем. Как минимум, у половины ролей здесь допустимы изменения, а также среди ихмэ могут быть персонажи, изначально не присутствовавшие в сетке – то есть Вы можете придумать персонажа сами при желании.

Чтобы предварительно забронировать роль, достаточно написать в комментариях. В течение недели после этого нужно отправить заявку по форме на мастерскую почту.

Тех, кому роль была предложена ранее, прошу также подтвердить роль, если ее берете.

Кихико – 190 лет, народ Кетту (м) – Элладан Элладан
Предводитель Кескуского анклава ихмэ. Один из самых уважаемых представителей Кетту, много лет вел своих сородичей по пути мирного взаимодействия с людьми и до сих пор продолжает придерживаться той же позиции. Именно Кихико первым почувствовал, что планете скоро придет конец и собрал представителей всех народов для того, чтобы найти путь решения этой проблемы.
Обладает самой прочной связью с миром среди всех ихмэ.

Кихару – 120 лет, народ Илмаватх (м) – Мантикора alarih
Помощник и доверенное лицо Кихико. Вылез из родимого леса только потому что попал под обаяние старейшины и решил, что способствовать достижению его целей – лучший способ спасти свою среду обитания и наконец вернуться домой. Подальше от всякой техники и безумных учёных.

Ансгар – 201 год, народ Маара (м) - Глюк Пафосный сороконог
Предводитель Теравского анклава ихмэ. Раньше относился к людям неплохо, однако после трагедии, произошедшей с его сыном, Ансгар породил идею о почти полном уничтожении человечества – дабы они своей глупостью не создали для Тойнена ещё больше бед. Ансгар категорически не настроен на переговоры и прибыл в Кескус с одной целью – набрать как можно больше сторонников для своего плана.

Конлла – 115 лет, народ Маара (м) - Тайрэн ernarmo
Сын Ансгара, первый из ихмэ, попавший в плен к людям и сумевший вернуться назад. Поскольку в то время ихмэ было неизвестно, что вмешательство в восстановление памяти навсегда разрушает их связь с миром, Конлла подвергся процедуре, став одним из самых могущественных, но, увы, бесполезных для поддержания жизни на планете существ. Потеря связи с Тойненом и влияние отца вызвали в Конлле огромную ненависть к людям, не приумерив, однако, желания помочь родине – любой ценой.

Уиллег – 98 лет, народ Хемминс (м) - Волк Небесный
Хемминс из города Тарин, по слухам, влюбленный в человеческую девушку. Прибыл в Кескус несколько дней назад и присоединился к собранному местным старейшиной сборищем, желая хоть чем-то помочь в процветании планеты – общей для ихмэ и людей.

Пааво – 42 года, народ Вахти (м) - Руш [Марысья]
Молодой ихмэ, один из немногих уцелевших представителей народа Вахти. Сумел бежать с острова ценой жизни своих родных, которые отвлекли преследователей, пока он не отплыл на достаточно далёкое расстояние от берега, чтобы охотничьи отряды людей уже не смогли его догнать. Уже почти десяток лет живет на континенте, скитаясь от анклава к анклаву. Услышав весть о сборе сородичей в Кескусе, немедленно прибыл на место, надеясь найти ихмэ, у которых ненависть людям также велика, как и у него.

Сагерт – 57 лет, народ Флатармари (м) – Широ _Adrean_
Живет в Кескусе и, в принципе, относится к людям вполне нейтрально. Точнее, относился – пока сутки назад не попал к ним в плен. На свободе у него осталась супруга, которую он очень хочет увидеть и беспокоится, чтобы она тоже не попалась в лапы учёных.

Авоин — 52 года, народ Кетту (ж) - Лилс Лилс
Жена Сагерта. Почти сразу после свадьбы её возлюбленный оказался в плену у людей, и теперь она готова просить помощи у кого угодно — лишь бы он оказался на свободе, невзирая на возможный риск.

Лахар — 263 года, народ Хемминс (ж) - *Patricia
Предводитель анклава Рикко, автор теории, предлагающей ихмэ спрятаться от людей в удаленных укрытиях. Немного грустная (исключительно по меркам ихмэ), твердая духом женщина, потерявшая сына в самом начале «охоты» людей на ихмэ. Сына звали Псари. Однако, в отличие от Ансгара, отца Конллы, Лахар нашла в себе силы не замыкаться на ненависти к людям: у неё был слишком миролюбивый характер, чтобы воевать. Она просто хочет, чтобы другие дети уцелели, но не верит в саму возможность того, что с людьми можно договориться.

Туули — 110 лет, народ Митакава (ж) — Тиарин Tiarin
Ихмэ из Напури, достаточно зрелый представитель народа, прибывшая в Кескус с очевидной целью искать совета и помощи — потому что общины Митакава с агрессией людей уже не справляются. В принципе, убежденная пацифистка, однако сейчас серьезно озабочена тем, что для Митакава, привыкших к простору, почти не остается места для жизни.

Кулкури — 89 лет, народ Илмаватх (м) — Сириус Зой_Огненая_Сакура
Мир-прекрасен-не-грусти-любовь-моя-ой-а-что-вы-такие-печальные? Кого-то поймали? Всех спасем! Своих надо защищать, опасность наверняка не так страшна, как её малют старики — вот как рассуждает молодой Илмаватх Кулкури, обитающий на территории Кескуса. Весельчак, неизменный шутник и самое активное существо во всем городе. Пожалуй, с самым большим сердцем, готовым вместить всех: и людей, и ихмэ, и даже во-о-он тот пожухлый цветочек.

Шеналл — 85 лет, народ Линту (м) - Келир Kelear
Ещё одно «главное чудо Кескуса». Взаболмошен, легок на подъем, любит, чтобы всё вокруг крутилось, жило и дышало. Желательно, побыстрее. Не может усидеть на месте, в любой ситуации создает бестолковую суету. Практически единственный любитель человеческих штучек среди ихмэ, за что многие полагают его чудаком.

Леппа — 62 года, народ Флатармари (ж) - Мангусто Мангусто
Идейная подруга Кулкури по принципу «спасём всех и желательно немедленно». Молодая девчонка, ещё ветер в голове свистит, да гениальных идей — выше крыши. Зато упрямства в ней хватит на миллион. Чувство справедливости у Леппы обостренное, но своеобразное, гордость — зашкаливающая. Зато никто не умеет лучше организовать деятельность любого рода. С таким-то голосом и не удивительно!

Аалто — 71 год, народ Вахти (м) - ~Nerry
Аалто был одним из тех Вахти, что уцелели по чистой случайности. В годы особо жесткой ловли ихмэ в Саари он находился на севере Тойнена и не застал облаву воочию. Однако вся его семья, как и у многих Вахти, которым повезло уцелеть, осталась в лабораториях людей. Будучи довольно жизнелюбивым ихмэ, он оправился от этого удара и сейчас, со всей присущей Вахти ответственностью, считает своим долгом уберечь Тойнен от уничтожения. Но поскольку Аалто не верит в способность людей послушать других и одуматься, лучшим выходом он видит вариант, предложенный Лахар — укрыться от паразитов в отдаленных убежищах, вне зависимости от того, сколько неудобств эта принесет отдельным индивидам.

Хойнен — 114 лет, народ Линту (м) - Болотный Лунь
Эгоист и болтун, который не видит разницы между ложью и истиной. Склонен к шуткам над всеми окружающими, зачастую не слишком добрым - зато, по его мнению, смешным, да и чувства других его особо никогда и не волнуют. Не из особой вредности характера, просто потому, что не вдумывается сильно, что кому-то может навредить. При этом весьма общителен, хитер, может запутать даже самого неглупого ихмэ. Не трус — во многом Хойнена можно упрекнуть, но никак не в трусости. Даже наоборот, он склонен частенько лезть на рожон, но обычно успевает уйти из опасного места раньше, чем с ним случатся какие-нибудь неприятности.

Каллион — 100 лет, народ Митакава (м) - Наместник Оги
Очень мудрый ихмэ, но страдает очень высокой самовлюбленностью. Предпочитает сидеть в своем укрытии и заниматься интересными ему делами, а не вместе с остальными лезть в то, что, по его мнению, ихмэ не в силах изменить. Не любит, когда с ним не соглашаются. Не верит в возможность договориться с людьми, потому что «помилуйте, это же люди, когда они что-то понимали или кого-то слушали»! И вообще, все разводят слишком много необдуманной паники и лишних телодвижений. И никуда он с ними не пойдет - ни договариваться, ни воевать.

Рэй лиЭн — 280 лет, народ Флатармари (м) - Prince...
Уравновешенный и мудрый ихмэ. При этом очень сочувствующий, подверженный сопереживанию чужим эмоциям, часто уходит в себя. Обычно предпочитает оставаться в стороне, а потом уже может принять какой-то итоговый вариант в зависимости от ситуации. Постоянно путешествует, редко задерживается где-либо надолго. Пишет баллады и любит ими со всеми делиться.

Гварри — 97 лет, народ Кетту (ж) - Sharhan
Шумная и заводная Гварри — едва ли не главный специалист по дурным идеям среди ихмэ. Она печально известна весьма ветреным даже по меркам этого народца нравом и любовью участвовать во всех крупных сборищах — даже тех, где её склонность менять своё мнение и выдавать несколько идей за минуту не кажется полезной. Впрочем, также известно, что среди такого обилия идей нередко попадаются удачные (люди сказали бы, что "чисто статистически"). Правда она, к сожалению, никогда не доводит даже самые удачные до конца.

Корси — 45 лет, народ Илмаватх (ж) - Лилиана Ширика
Корси всю жизнь провела в самых отдаленных уголках Тойнена и покинула родной лес только когда угроза планете встала перед ихмэ в полный рост. Она сталкивалась с людьми не так часто, как другие ихмэ и сейчас немного недоумевает, с чего такая шумиха вокруг ситуации с людьми, веря, что можно попытаться им как-то объяснять... Но уж точно не сидеть и ничего не делать, когда сородичи в плену, мир в опасности, а все предлагают какие-то ужасти, да ещё и спорят между собой!

Ветта – 59 лет, народ Вахти (м) - Lady_Noel
На сбор в Кескус прибыло большое количество уцелевших Вахти. Ветта с братом – одни из них. Известно что Ветта является одни из немногих, у кого уцелели все ближайшие родственники (по крайней мере никто из них не погиб/пропал во время охоты на ихмэ). Видимо поэтому он менее агрессивен, чем остальные ихмэ, оказавшиеся на Саари во время долгой облавы. Впрочем, особой любви к людям это ему не прибавляет.

Лиско – 123 года, народ Хемминс (м) - Suboshi.
Мало кто знает, что представляет из себя Лиско. Он нередко помогает попавшим в беду ихмэ, старается мешать охоте на своих сородичей везде, где только возможно, но декларируя определенное презрение к людям, он, тем не менее, обычно не участвует в публичных дискуссиях и предпочитает как можно меньше говорить о себе. Но сейчас, впервые за несколько лет, он прибыл в Кескус, похоже, решив изменить своим принципам ради планеты, которой угрожает гибель.
запись создана: 28.01.2014 в 06:59

07:07 

Теории о спасении мира.

У ихмэ, славящегося своей разобщенностью народа, есть один важный общий интерес — сохранение Тойнена в жизнеспособном виде. Старые методы уже не дают результатов. Один из наиболее уважаемых всеми народами ихмэ старейшин, Кихико, созвал собрание, целью которого поставлено решить, каким именно способом ихмэ могут уладить возникшую проблему.
Популярных мнений на данный момент три:
Первое, самое распространенное и предлагаемое данным старейшиной, заключается в том, что следует объяснить людям ошибочность их действий и уговорить их прекратить охоту на ихмэ. В таком случае, совместными усилиями ихмэ и людей планету удастся привести к прежнему состоянию. К сожалению, люди категорически не воспринимают своих соседей по миру как разумных существ, и неясно, как заставить их переменить своё мнение. Время поджимает и, возможно, людям и ихмэ так и не удастся договориться, что приведет ситуацию к краху.
Второе решение предлагает всем ихмэ навсегда скрыться от глаз людей в удаленных анклавах, надежно защищенных магией. Сторонники этой теории уверены, что договориться с людьми невозможно и что пожизненная изоляция — единственный способ спасти планету и самих себя. Учитывая уровень технического развития человечества, маловероятно, что анклавы смогут контактировать между собой, а народ Митакава так и вовсе не переносит замкнутых пространств. Но тяжелые времена, увы, требуют нелегких решений.
Последней мысли придерживаются и сторонники третьего варианта, считающие, что человечество придется уничтожить. Эта группа самая малочисленная. Кто-то поддерживает идею из ненависти к людям, причинивших вред их родным и близким, кто-то пришел к такому мнению от безысходности, кто-то считает это закономерным последствием человеческих действий. Автором идеи является Ансгар, старейшина одного из крупных анклавов, чей сын навсегда потерял связь с Тойненом. Препятствие на пути у ихмэ, желающих развязать войну, только одно — их значительно меньше, чем людей, и пока их силы не так велики, чтобы бросить своим врагам открытый вызов. Да и большинство ихмэ слишком миролюбивы, чтобы самим развязывать войну.

07:06 

История, произошедшая около 20 лет назад, и ставшая почти легендой.

Примерно 20 лет назад люди впервые серьезно заинтересовались ихмэ, и тогда же они отловили первые несколько «экземпляров». Не с первой попытки удалось людям кого-то отловить. Силы ихмэ – гораздо выше сил людей, если у последних нет с собой изобретений, разработанных специально для работы над ихмэ. И сначала, конечно, этих изобретений и не было. Ихмэ даже предположить не могли, что они появятся, поэтому в какой-то момент ставшие регулярными «вылазки на отлов» не воспринимали всерьез. Почти всегда это приходила примерно одна и та же кучка людей, в большинстве своем – подростков. Кажется, среди них один особенно выделялся и распоряжался действиями остальных. Кто-то его слушал, кто-то нет, но основными действиями все же, похоже, руководил он. Кажется, его называли Кай.
Как-то раз все та же группа подростков в очередной раз попыталась напасть на ихмэ. И, совершенно неожиданно, они взяли троих – Псари, Идрис и Конллу. Было еще некоторое количество ихмэ, которые это наблюдали, но они ничего не могли сделать. Кого-то парализовало, перед кем-то ножиданно образовалась стена, не подвластная магическому воздействию заключенного за ней ихмэ, у кого-то просто на время отключились магические силы, без которых он мог совсем немногое.
И всё же они смогли пронаблюдать, куда увезли люди тех троих. Ихмэ понимали, что с приборами, которые были у людей в последний раз, для них ничего не стоит убить любого ихмэ, кто сунется в их «берлогу». Поэтому они нашли укромное место недалеко от выхода из неё, и караулили там день и ночь, периодически посылая кого-то, кто мог пробраться к людям незамеченным, разведать обстановку.
Когда они узнали, что Идрис мертва, им стало по-настоящему страшно. Тогда уже ихмэ забили тревогу и решили обратиться за помощью к остальным. До того «охрана опасной берлоги» велась только теми, кто жил вместе с похищенными. Но их сил было явно недостаточно, чтобы вызволить оттуда друзей. Если бы ихмэ собралось сильно больше, возможно, они смогли бы что-то сделать. Поэтому большинство ранее карауливших дом разбредалось в разных направлениях за подмогой. Когда все собрались, они дождались ночи и попытались войти в дом. Как ни странно, им ничто не препятствовало. Однако, в доме они обнаружили, что умер и второй их товарищ - Псари, а Конлла жив, но очень слаб и ничего не помнит. И никого. Он даже не узнал собственного отца. Когда его освободили и попытались увести, он стал отбиваться. И что самое страшное – отбиваться кулаками: он вообще не помнил, что владел какой-либо магией. Впрочем, о магии ему помнить было и не нужно: в последний момент до того, как его «отключили», чтобы переместить в безопасное место и не разбудить при этом хозяев дома, он совершенно случайно зарядил очень мощным воздушным потоком в одного из спасителей, сбив того с ног и очень больно ударив. Кто хорошо знал Конллу, могли заметить, что этот поток был гораздо сильнее, чем обычно был способен создать Конлла.
Следующие несколько дней Конлле объясняли всё, что он знал раньше. Он уже не чувствовал ничего того, что свойственно чувствовать каждому ихмэ, и все рассказы для него были пустыми словами. И всё же он поверил в то, что ему говорили. Но ничего не мог сделать. Он не понимал, что за каналы связи с миром, которые каждый ощущает интуитивно. Его сила не могла по ним идти к миру, а потому накапливалась и накапливалась в нём. И вместе с тем накапливалась злость к людям за то, что они сделали для него и для его семьи – ведь они по сути были почти разлучены. То есть сейчас Конлла видел своего отца, и большую часть того, что он узнавал – он узнавал от него. Но он не чувствовал в этом существе своего родственника. И он не чувствовал своей еще большей семьи – мира. Как и мир больше не чувствовал его.
Ихмэ, не оторванные от мира, также могли чувствовать и связь мира с другими. Поэтому они поняли, что происходит с Конллой. Также они поняли, что нельзя было рассказывать тому что-либо – он должен был вновь почувствовать связь с миром и вспомнить всё сам, а так ему подменили воспоминания и ощущения словами. Конлла проникся рассказами отца, и чувствовал своей главной задачей защитить свой народ от людей. Только миру он сам помочь не мог уже никак.
В дальнейшем люди множество раз ловили ихмэ, сначала не слишком часто, потом всё чаще и чаще. Те, кто уже знал, что нельзя мешать вспомнить всё самому тем, кого удалось освободить, оставляли товарищей на некоторое время в неведении относительно всего, а через некоторое время радостно осознавали, что память к тем вернулась. Те, до кого еще не успела дойти эта важная информация, навредили еще нескольким десяткам своих собратьев, пытаясь сделать как лучше. И всё же весть разносилась быстро, этому старался способствовать каждый, кто ее узнавал, поэтому уже через полгода это стало общеизвестной информацией среди всех ихмэ. Потом еще бывали случаи, когда пострадавшим мешали вернуть память, но крайне редко и исключительно по неосторожности или несдержанности.

07:05 

Об ихмэ в целом

Ихмэ, в большинстве своем – миролюбивые, добрые, веселые и на всю голову сказочные существа. То есть из найти исключения можно, но очень редкие. Самое главное для всех ихмэ – это поддерживать существование мира и заодно не давать его обитателям заскучать.
Ихмэ любят веселиться и почти никогда не бывают серьезными. Это очевидно даже по их речи – люди их даже слушать нормально не могут, хотя говорят они с ними на одно языке. Во-первых, мысли у ихмэ быстро-быстро скачут с одной на другую, причем большинство из мыслей оказываются совершенно бесполезными – зато веселыми/интересными/из-которых-можно-сделать-что-то-просто-супер-гениальное, по мнению ихмэ, разумеется. Во-вторых, ихмэ вообще очень восторженные существа, потому и говорят тоже очень восторженно. С упоением. Полностью выливаясь в процесс изложения мысли. А потому за формулировками совершенно не следят, да и тараторят обычно очень быстро.
Ихмэ крайне редко могут желать кому-то зла. Хотя этот фактор нельзя назвать общим для всех народов ихмэ, но для большинства – бесспорно. Народ Маара очень жесток по сравнению с остальными видами ихмэ, поэтому если кто-то сделает зло Маара – он захочет отомстить и может быть почти одержим этой идеей. Для других же народов ихмэ, злость – совершенно далекое понятие. Они относятся ко всему с пониманием, сочувствием и жалостью, либо просто не воспринимают ничего всерьез, считая что-то страшное просто шуткой, возможно, неудачной. Сами могут пошутить в ответ так, что кому-нибудь достанется, но ни в коем случае не так, чтобы сделать кому-то непоправимо плохо.
На самом деле, как можно догадаться, ихмэ гораздо мудрее людей. Но если люди в этом мире очень серьезны, в ихмэ нет ни капли серьезности, по крайней мере, если смотреть со стороны. В мыслях ихмэ могут крутиться глобальные мысли, необходимые для разрешения серьезнейших проблем, но они этого не показывают. Все, что они дают видеть окружающему миру – они преподносят как бы в шутку.
Ихмэ составляют основу Тойнена, и они знают о своем предназначении. Им не нужно рассказывать друг другу или своим детям каких-либо основополагающих вещей, потому что они даются ихмэ на интуитивном уровне от самого мира. Связь ихмэ с миром очень важна как для каждого ихмэ, так и для целого мира. Ихмэ без этой связи теряет свою суть, а мир теряет баланс и жизненные силы.
В настоящий момент количество ихмэ, имеющих связь с миром, подошло к критическому для мира значению, поэтому основной задачей ихмэ сейчас становится спасение этого мира. Это и есть та самая глобальная мысль, которая сейчас волнует практически каждого, даже если он это тщательно маскирует под весельем, шутками и совершенно легкомысленными высказываниями.

07:04 

Народы ихмэ

Испокон веков ихмэ делятся на восемь видов, или, как называют себя сами ихмэ, на восемь Народов, у каждого из которых свои привычки, традиции, способности и способ обмена энергией с миром (хотя общие принципы по-прежнему едины для всех).

Каждый Народ имеет своё имя:

1. Народ Кетту
2. Народ Хемминс
3. Народ Флатармари
4. Народ Вахти
5. Народ Илмаватх
6. Народ Митакава
7. Народ Линту
8. Народ Маара

Народ Кетту
Признанные мастера иллюзий и обмана, изначально обитали на севере континента. Стихия – земля. Известны своим живым и веселым нравом; прирожденные трикстеры, больше всего любят веселье, или то, что под ним понимают, и активную деятельность. Обычно хорошо разбираются в чужом поведении. Из всех восьми народов имеют самую прочную связь с миром, поэтому среди ихмэ считаются хранителями и провидцами. При этом, кетту очень эмоциональны, порывисты, не всегда последовательны, у них быстро меняется настроение. Кетту очень трудно судить с позиции логики и здравого смысла, а не с точки привязанностей, интуиции и очередной пришедшей им в голову блажи.
Однако же, представители этого народа не могут нарушить однажды данное обещание: его выполнение становится насущной потребностью, без удовлетворения которой невозможно жить, почти так же, как и без воздуха.
Резкое падение количества кетту стало причиной участившихся землетрясений на Тойнене (к счастью, кетту не так легко поймать, как представителей других народов).
Внешние особенности: узоры в виде звериных усов на лице, хвосты;
Магические способности: иллюзии, повышенная чувствительность. (здесь и у каждого народа далее +способности, данные стихией)

Народ Хемминс
С юга континента происходит народ Хемминс – ихмэ, что своей магией приводят в движение ядро планеты, разогревая её недра и обеспечивая ей магнитное поле. Их стихия – огонь. Хемминс простодушны и прямолинейны, а в остальном больше всего из всех народов обладают разнообразием мотивов и характеров. Хемминс уделяют много внимания целесообразности, здравому смыслу и логике. Как и большинство ихмэ, они свободолюбивы и не любят ограничений. Страдают либо оголтелым эгоизмом, либо почти полным отсутствием эгоистичности, нередко бросаются в крайности. Они физически неспособны лгать и воспринимают любую ложь как тяжелое оскорбление.
Хемминс очень любят работать руками, изготавливают простейшие предметы, привычные в обиходе ихмэ. С уменьшением количества Хемминс постепенно начал исчезать озоновый слой планеты, вызвав рекордное за последний век количество онкологических заболеваний.
Внешние особенности: гребни, наросты;
Магические способности: управление органами чувств;

Народ Флатармари
Сочинители и барды, народ с невероятной любовью к слову, считаются изобретателями письменности ихмэ и авторами большинства легенд и сказаний (часть из которых дошла до людей из древности в качестве их собственных легенд). Очень говорливы, общительны, бурно проявляют свои эмоции и совершенно не умеют держать себя в руках. Флатармари считаются покровителями жизни и обеспечивают течение её потока в каждом живом существе. С уменьшением количества связанных с миром особей на Тойнене начала резко падать рождаемость. Изначально Флатармари происходили с западной оконечности материка. Представители этого народа крайне последовательны и с трудом отказываются от однажды принятого решения. Чтобы их переубедить, требуются серьезные логические аргументы, поскольку мораль Флатармари подменяют собственным отношением к миру. При этом они не являются индивидуалистами и склонны делать вещи, скорее идущие на пользу коллектива – такую, какой они её видят.
Для Флатармари не существует «вчера» и «сегодня», они живут исключительно в настоящем и являются единственным народом, у которого память восстанавливается не постепенно, а единомоментно. К сожалению, именно у них она восстанавливается реже, чем у представителей других народов.
Любое сильное моральное потрясение заставляет представителей этого народа онеметь на срок, пока чувства в их сердца не успокоятся, и они не станут относиться к вызвавшему такую реакцию факту равнодушно.
Внешние особенности: клыки, когти, хвосты;
Магические способности: осознанных магических способностей нет, но у живых существ, причинивших Флатармари боль, кратковременно резко падает уровень жизненных сил, вызывая слабость, боль и прочие неприятные последствия.

Народ Вахти
Хранители Мирового Океана Тойнена, Вахти – некогда многочисленный народ родом с острова Саари. Вахти первыми пали жертвой исследовательской агрессии людей: за двадцать лет, прошедших с начала научной кампании, большинство представителей народа погибло в ходе экспериментов. Это сделало воду на планете практически непригодной для питья – и немногочисленные уцелевшие Вахти несут на своих плечах тяжкое бремя сохранения Мирового Океана в состоянии, которое позволит хотя бы в будущем произвести его восстановление.
До своего уничтожения Вахти были одним из самых обаятельных народов ихмэ. Они славились очень свободными, даже по меркам ихмэ, нравами, включая полигамные браки и попытки флирта с человеческими особями. Считается, что Вахти не видят разницы между мужчинами и женщинами. При всём при этом, Вахти – самый высоко ценящий семью народ, но в отличие от Маара их привязанность к роду основывается не на подчинении и иерархии, а на крепкой взаимной любви.
Главной ценностью Вахти являются дети, и неважно, какой расы. Любой ребенок, будь то человек или ихмэ, может рассчитывать на помощь любого представителя народа. Есть лишь одна страсть, которая значительно усложняет общение с этим видом: они – неисправимые воры, для которых взять без спросу гораздо проще, чем попросить разрешения. Просят и договариваются Вахти с большим трудом, абсолютно не поддаваясь чужому контролю, и всегда делают всё по-своему.
Внешние особенности: чешуйчатые полосы на теле, чёрная окантовка вокруг глаз, ногти ярких цветов;
Магические способности: восстановление жизненных сил.

Народ Илмаватх
Хранители растительного мира Тойнена, преимущественно живут в центральных областях континента. Стихия — земля. Веселые, легкомысленные существа, которые снисходительно относятся к проблемам внешнего мира и не интересуются ничем кроме благополучия вверенных им лесов. Илмаватх, за редкими исключениями, очень артистичны, любят искусство и танцы. Большинство из них крайне сильны физически, однако, никто из Илмаватх из-за своей связи с растительной природой не способен причинить физический вред разумному существу. Единственное их оружие — магия и слова.
Представители этого народа очень не любят технику и стараются портить её везде, где это возможно.
Внешние особенности: растительные узоры на теле, заостренные уши;
Магические способности: перемещение предметов силой мысли

Народ Митакава
Изначально происходили с южной оконечности материка. Один из самых мудрых народов ихмэ, к сожалению, с почти неразвитыми социальными навыками. Необщительны, несколько самовлюбленны, с трудом идут на диалог. Очень любят говорить загадками. В большинстве своём — убежденные пацифисты. Живут небольшими общинами по интересам, вдалеке от крупных поселений. В делах остальных ихмэ обычно принимают на себя роль судей и миротворцев, поскольку логика у них хоть и весьма своеобразная, но беспристрастная. Митакава часто действуют с точки зрения выгоды и рациональности, не забывая уделять внимание чувству справедливости — так, как они его понимают, а понимают они его кто во что горазд. От Митакава обществом ихмэ обычно ожидается определенная доля проницательности.
Этот народ — хранители воды и воздуха, обеспечивают подходящие погодные условия на планете. С уменьшением их численности стали чаще происходить сильные бури и ураганы, от которых уже пострадало несколько прибрежных селений.
Митакава плохо переносят нахождение в замкнутом пространстве. Больше нескольких часов находясь вне открытой местности, они становятся подвержены регулярным паническим атакам и начинают ощутимо слабеть, медленно теряя магическую силу.
Внешние особенности: гребни на голове, редкая чешуя на лице и руках;
Магические способности: улучшенное восприятие

Народ Линту
Восточный народ, поддерживающий на Тойнене, располагающемся слишком близко к своему Солнцу, подходящую для жизни температуру. Ведомы исключительно инстинктами, на вид при этом на удивление человекоподобны – не считая растущих по всему телу перьев. Даже по меркам ихмэ считаются дикарями: почти никогда не разговаривают, действуют в первую очередь исходя из вопросов самосохранения и защиты своего потомства (а также других народов). На удивление, при этом, у Линту очень самобытное, яркое подобие культуры, сложные иерархические отношения внутри рода. Линту активны, решительны, предпочитают деятельность размышлению. Предпочитают изъясняться усложненными словесными конструкциями, с трудом строят осмысленные предложения. При этом крайне чувствительны к окружающему миру и его изменениям, обладают потрясающей интуицией.
У каждого Линту есть какая-то фобия, которая при появлении предмета или ситуации в поле зрения вызывает сильнейшие панические атаки.
Внешние особенности: пучки перьев по всему телу;
Магические способности: изменение формы неживых объектов.

Народ Маара
Немногочисленый народ, изначально исчислявший род с востока континента. Стихия – воздух. Считаются покровителями атмосферы, поддерживают воздух планеты пригодным для жизни. Живут обычно сплоченными семьями, очень привязаны к корням, завзятые традиционалисты. У Маара существует строгая иерархия, приказам старших они подчиняются безоговорочно. Отлучение от рода – самое страшное наказание для представителя этого народа.
Маара, как и большинство ихмэ, довольно импульсивны и, что для ихмэ редкость – агрессивны. Быстро загораются, бросаются в драку. Остывают когда как. Нередко раздражительны.
Также, Маара, из всех ихмэ наиболее уязвимы к человеческому оружию. Там, где простой ихмэ будет испытывать легкую головную боль, у Маара начнется жестокая мигрень; когда простой ихмэ будет обездвижен – Маара потеряет сознание.
Внешние особенности: черные рисунки на лице
Магические способности: управление энергией живых существ (или когда-то бывших живыми).

07:03 

Почему возможна жизнь на Тойнене

Люди даже не догадываются, почему планета, на которой они живут, пригодна для жизни, и почему она такая единственная во всей галактике.
Причина этому - ихмэ. Именно они поддерживают жизнь планеты. Каждый ихмэ в нормальных условиях интуитивно чувствует канал связи с миром, по которому направляет свою силу ежесекундно. Направляет ее именно на поддержание необходимых для жизни условий. Если у ихмэ такой канал "перекрыть" - он становится со временем почти всемогущим, если канал не откроется снова. Однако, миру необходимы волшебные силы, без них мир начинает умирать.
Не случайно экология этого мира начала резко ухудшаться именно тогда, когда эксперименты людей над волшебными существами стали принимать массовый характер. Своими экспериментами люди "перекрывали" ихмэ эти каналы, так как их сознание в ответ на внешнее воздействие блокировалось, и стирались определенные участки памяти. Те ихмэ, которым везло после этих экспериментов выжить и вернуться к своим, через некоторое время вспоминали всё, и их каналы снова открывались.
Как выяснилось после первых "неудачных попыток", если пытаться помочь восстановлению памяти, рассказывая ихмэ то, что он знал раньше, воспоминания блокируются и восстановить их становится нвозможно. Такие ихмэ теряли свою полезность для мира, но становились гораздо сильнее, так как их силы возрастали, но никуда не могли уйти. Они по возможности помогали своему народу, хотя его было уже не так просто считать "своим".
Любое из магических существ знает причину приближающейся гибели Тойнена и понимает, как ее не допустить. Для этого всего лишь необходимо, чтобы люди срочно прекратили эксперименты на ихмэ. Мир восстановится не сразу, но так у него будет шанс. И этот шанс - единственный.

Ихмэ на КРИ "Тойнен"

главная